下一代空间计算:AR与VR创新理论与实践
Erin Pangilinan, Steve Lukas, Vasanth Mohan 编著
柯灵杰, 赵桢阳, 戴威, 夏胜飞 译
出版时间:2020年09月
页数:300
“空间计算是一种革命性的转变,它在技术与设计上面临着非常严峻的挑战。本书通过一系列基础概念与优秀的沉浸式应用体验,帮助你厘清整套开发场景。它将你与前沿技术联系在一起,引导你开启跨学科的学习之旅。”
——KentBye,Voices of VR播客主持人
近年来,尽管AR与VR技术渐有流行之势,但实际上整个空间计算 技术仍旧处在主流应用的前沿地带。现今,渴望涉足这一领域的 开发者、艺术家与设计师们能够获得的专业指导少之又少。在本书中,Erin Pangilinan、Steve Lukas与Vasanth Mohan剖析了整条AR/ VR技术开发流水线,并提供了实践教程来帮助你学习AR/VR的相关知识,以提升自身的专业技能。
本书通过循序渐进的教程,以理论为基础,以行业应用案例为背景,介绍如何构建实际的应用程序与体验。在本书的每一章节中,都会有行业专家(包括Timoni West、Victor Prisacariu、Nicolas Meuleau等)加入作者的行列,他们将揭示空间计算背后的技术内 幕。
本书涵盖三大主题:
● 艺术设计:探索空间计算与交互设计、以人为本的交互与感官设计,以及数字艺术内容创作工具。
● 技术开发:研究ARKit、ARCore与基于空间映射的系统之间的差异;学习如何在头戴式显示设备上进行跨平台开发。
● 应用案例:理解数据与机器学习可视化以及AI技术是如何运用在空间计算、教育培训、体育娱乐、医疗保健和其他行业应用 之中的。
  1. 序言
  2. 前言
  3. 第1部分 跨越数字和现实的设计与艺术
  4. 第1章 人类与计算机的交互
  5. 常用术语
  6. 概述
  7. 历代的人机交互模态:20世纪之前
  8. 历代的人机交互模态:第二次世界大战期间
  9. 历代的人机交互模态:第二次世界大战之后
  10. 历代的人机交互模态:个人计算机崛起的时代
  11. 历代的人机交互模态:计算机微型化的时代
  12. 为何要回顾这些历史
  13. 常见的HCI模式
  14. 新的人机交互模态
  15. 空间计算设备的人机交互模态现状
  16. 沉浸式计算系统当前所用的控制器
  17. 身体追踪技术
  18. 关于手追踪和手势识别的注记
  19. 下一代语音输入、手势输入和硬件输入
  20. 第2章 为感官而设计,不要为设备而设计
  21. 展望未来
  22. 感知技术概览
  23. 我们为谁打造这样的未来
  24. 女性在AI中扮演的角色
  25. 感官设计
  26. 感官设计概述
  27. 五项感官设计原则
  28. 1. 直觉体验是多感官的
  29. 2. 3D将会触手可及
  30. 3. 设计要自然而符合物理原理
  31. 4. 设计无法完全可控
  32. 5. 释放空间协作的力量
  33. Adobe的AR故事
  34. 结语
  35. 第2部分 扩展现实如何改变数字艺术
  36. 第3章 VR艺术
  37. 一种更自然的3D艺术创作方式
  38. VR动画
  39. 第4章 3D艺术优化
  40. 概述
  41. 建议
  42. 理想的解决方案
  43. 拓扑结构
  44. 烘焙
  45. 绘制调用
  46. 使用VR工具进行3D艺术创作
  47. 使用现成的3D模型与重新制作
  48. 结语
  49. 第3部分 硬件、SLAM、追踪
  50. 第5章 计算机视觉如何让AR成为可能
  51. 我们是谁
  52. AR简史
  53. 为何以及如何选择AR平台
  54. 作为开发者,我应该选择哪个平台,为何要如此选择
  55. AR效果具有不确定性
  56. 软硬件集成
  57. 光学校准
  58. 惯性校准
  59. 追踪技术的未来展望
  60. AR计算机视觉技术的未来展望
  61. 地图
  62. 多人AR的工作原理
  63. 最具挑战性的部分
  64. 重定位的工作原理
  65. AR中重定位的研究现状
  66. 重定位问题会有消费级的解决方案吗
  67. 难道谷歌公司或苹果公司无法给出消费级的解决方案吗
  68. 重定位不等于多人AR
  69. 当前App的重定位实际是怎么做的
  70. AR平台
  71. 苹果的ARKit
  72. 解密一些谜团
  73. ARCore是不是轻量级的Tango
  74. 应该开始基于ARCore构建AR应用吗
  75. Tango、HoloLens、Vuforia以及其他AR平台
  76. 其他开发建议
  77. 光照
  78. 多人AR — 到底难在何处
  79. 用户通过AR进行社交活动
  80. AR应用如何连接现实世界并确定自身位置
  81. AR应用如何理解现实世界的事物并与之连接
  82. AR云
  83. 我所想象的AR云
  84. AR云有多重要
  85. AR云到底是什么
  86. 为什么媒体对ARKit和ARCore“不感冒”
  87. 构建出色的AR应用还缺少什么
  88. 今天的移动云能否胜任这项工作
  89. 离开AR云,ARKit/ARCore是否毫无用处
  90. AR云的黎明
  91. 更大的图景 — 隐私数据和AR云数据
  92. 术语表
  93. 第4部分 创建跨平台的VR/AR应用
  94. 第6章 VR/AR跨平台方法论
  95. 为什么需要跨平台
  96. 游戏引擎的作用
  97. 理解3D图形
  98. 虚拟相机
  99. 自由度
  100. 游戏设计的可移植性教程
  101. 简化控制器的输入
  102. 开发步骤1:设计基本界面
  103. 开发步骤2:平台集成
  104. 总结
  105. 第7章 VRTK:社区开源框架
  106. 什么是VRTK,为什么大家会使用VRTK
  107. VRTK的历史
  108. SteamVR Unity Toolkit的诞生
  109. VRTK v4
  110. VRTK的未来
  111. VRTK的成功
  112. 开始使用VRTK v4
  113. 第8章 三项VR/AR最佳开发实践
  114. VR/AR开发的难度大
  115. 处理移动
  116. VR中的移动机制
  117. AR中的移动机制
  118. 有效地利用音效
  119. VR中的音效
  120. AR中的音效
  121. 常见的交互范式
  122. VR背包系统
  123. AR射线检测
  124. 结语
  125. 第5部分 增强数据表示:空间计算中的数据可视化与人工智能
  126. 第9章 数据与机器学习可视化在空间计算中的开发与设计
  127. 概述
  128. 理解数据的可视化
  129. 空间计算中数据与机器学习的可视化法则
  130. 为什么数据与机器学习的可视化能在空间计算中发挥作用
  131. 数据可视化设计随着XR的出现而发展
  132. 在XR中呈现2D数据与3D数据
  133. 空间计算中的2D数据可视化VS 3D数据可视化
  134. 空间计算中的数据可视化交互
  135. 动画
  136. 失败的数据可视化设计
  137. 良好的数据可视化设计能够优化3D空间
  138. “节省时间感觉就像一切变得简单了”
  139. 数据表示、信息图表与交互
  140. 什么是数据可视化
  141. 数据可视化与大数据或机器学习可视化之间的区别
  142. 如何创建数据可视化:数据可视化的构建流程
  143. WebXR在Web端构建数据可视化
  144. 数据可视化在XR中遭遇的挑战
  145. 数据可视化的行业案例
  146. 3D重建与直接操作真实数据:XR中的解剖结构
  147. 近距离了解Glass Brain
  148. TVA Surg医学成像VR模块
  149. 人人都能做数据可视化:XR中的开源数据可视化
  150. 生物大分子数据的可视化
  151. 实践教程:如何在空间计算中创建数据可视化
  152. 如何创建数据可视化:资源
  153. 结语
  154. 参考资料
  155. 资源
  156. 数据可视化工具
  157. 机器学习可视化工具
  158. 数据新闻的可视化
  159. 术语表
  160. 第10章 AI角色与行为
  161. 概述
  162. 行为
  163. 现状:响应式AI
  164. 适应性
  165. 复杂性与普遍性
  166. 可行性
  167. 赋予系统更高的智能:慎思式AI
  168. 机器学习
  169. 强化学习
  170. 深度强化学习
  171. 模仿学习
  172. 自动规划与机器学习相结合
  173. 应用
  174. 结语
  175. 参考资料
  176. 第6部分 体验现实的应用案例
  177. 第11章 VR与AR医疗保健生态系统
  178. VR/AR 医疗保健技术应用设计
  179. 标准用户体验并不直观
  180. 布置安定的环境
  181. 便利性
  182. 指导案例:帕金森综合征项目Insight
  183. Insight的做法
  184. Insight的构建
  185. 企业
  186. 医疗规划与指导
  187. 与医疗教育相关的体验
  188. 与患者相关的体验
  189. 主动式医疗保健
  190. 前沿学术机构的研究案例
  191. 第12章 体育爱好者的XR体验
  192. 概述
  193. 第1部分:体育AR与VR的五大关键法则
  194. 没有绝对的实时
  195. 第2部分:体育领域产品体验的进一步发展
  196. 第3部分:打造未来
  197. 所有权
  198. 忠告
  199. 结语
  200. 第13章 VR企业培训案例
  201. 概述:企业培训的重要性
  202. VR培训有用吗
  203. 案例:洪水屋培训
  204. VR培训适合什么场景?“RIDE”准则
  205. 什么是良好的VR培训
  206. 3D全景视频
  207. 3D全景视频的优势
  208. 3D全景视频面临的挑战
  209. 3D全景视频的交互
  210. 案例:工厂车间培训
  211. 叙事的重要性
  212. 案例:商店反抢劫应急培训
  213. XR培训的未来:超越3D全景视频
  214. 计算机图形
  215. 案例:职场软技能培训
  216. 展望:摄影测量技术
  217. 展望:光场
  218. 展望:AR培训
  219. 展望:语音识别
  220. 展望:最理想的培训体验
  221. 参考资料
  222. 后记
  223. 关于作者
  224. 关于封面
书名:下一代空间计算:AR与VR创新理论与实践
译者:柯灵杰, 赵桢阳, 戴威, 夏胜飞 译
国内出版社:电子工业出版社
出版时间:2020年09月
页数:300
书号:978-7-121-38672-5
原版书书名:Creating Augmented and Virtual Realities
原版书出版商:O'Reilly Media
Erin Pangilinan
 
Erin Pangilinan本书的作者之一,设计师兼软件工程师、创业顾问。2017年她被选为美国旧金山大学数据研究所的深度学习项目研究员。
 
 
Steve Lukas
 
Steve Lukas本书的作者之一,Across Realities的联合创始人,曾是AR与VR企业领域的风险投资者。他拥有5年以上的行业经验,曾经在高通与Magic Leap任职。
 
 
Vasanth Mohan
 
Vasanth Mohan本书的作者之一, 同时也是FusedVR的创始人及Udacity的“VR开发者纳米学位”(VR Developer Nanodegree)课程的开发者。
 
 
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定价:144.00元
书号:978-7-121-38672-5
出版社:电子工业出版社