多设备体验设计:物联网时代产品开发模式
Michal Levin
刘柏松 译
出版时间:2016年10月
页数:224
欢迎来到多设备的世界!在这个世界中,一个应用的体验可以扩展到智能手机、平板、电脑、电视等多个设备。本书从实践的角度揭示了设备间的各种互联关系,详细阐述了物联网时代数字产品的设计方法,以满足用户的更高体验需求。

● 学习实用的多设备体验设计框架——3C设计模式,即一致性、互补性和连续性设计方法。
● 不再过度堆积功能于一个设备上,学会在恰当的时间在合适的设备上为用户提供恰当的体验。
● 将3C设计方法扩展到整个物联网系统,提供可以迎接全面互联时代的多设备体验。
● 了解如何度量多设备生态系统的表现。

“多设备体验设计领域迄今为止最 译者介绍棒的指导图书。”
——Nir Eya,Hooked: How to Build Habit-forming Products作者
“这本书为所有产品从业者解决复杂问题、创造优质体验打下了良好的基础。”
——Jon Wiley,Google公司搜索和地图部门设计主管
“如果你想要优化用户在多设备产品中的体验,那么本书就是你的必读之书。”
——Rochelle King,Spotify环球用户体验与设计部副总裁
“……让面对跨设备互联体验的所有数字产品开发者了解未来的发展方向。”
——Andrew Henderson,Cisco公司高级设计师
  1. 前言  
  2. 第1章 设备互联的生态系统
  3. 1.1 何谓生态系统
  4. 1.2 3C框架:一致性、连续性和互补性
  5. 1.3 基于单个设备的设计已成往事(还用你说!) 
  6. 1.3.1 智能手机,你好!
  7. 1.3.2 App Store,你好!
  8. 1.3.3 平板,你好!
  9. 1.4 我们造了一个生态系统
  10. 1.5 小结
  11. 第2章 一致性设计方法
  12. 2.1 何谓一致性设计
  13. 2.1.1 优化一致性体验
  14. 2.1.2 保持核心体验的一致
  15. 2.2 极简交互界面下的一致性:Google Search 
  16. 2.2.1 设备间的一致体现在哪里
  17. 2.2.2 对具体设备做了哪些优化
  18. 2.3 一致性中的渐进式:Trulia  
  19. 2.3.1 设备间的一致体现在哪
  20. 2.3.2 对具体设备做了哪些优化
  21. 2.4 超越设备的可用性:Hulu Plus 
  22. 2.5 多设备只是途径,不是目的 
  23. 2.6 小结
  24. 第3章 连续性设计方法
  25. 3.1 何谓连续性设计
  26. 3.2 单任务流
  27. 3.2.1 观影体验的流媒体化:Apple AirPlay  
  28. 3.2.2 流畅的内容消费体验:Amazon Kindle  
  29. 3.2.3 内容创作和编辑流:Google Drive 
  30. 3.2.4 连续性体验和一致性体验间的联系
  31. 3.3 系列任务流
  32. 3.3.1 在设备中各取所长:Allrecipes 
  33. 3.3.2 让体验适应动态需求:Eventbrite  
  34. 3.3.3 现实世界与数字世界的桥梁:POP  
  35. 3.3.4 在开放平台上扩展连续性体验:Pocket  
  36. 3.4 小结
  37. 第4章 互补性设计方法
  38. 4.1 何谓互补性设计
  39. 4.2 合作:必备设备
  40. 4.2.1 和朋友一起玩乐:Real Racing 2—Party Play 
  41. 4.2.2 社交游戏的数字化:Scrabble for iPad—Party Play 
  42. 4.2.3 整合必备设备和优化性设备:Pad Racer  
  43. 4.2.4 不只为多人游戏设计:KL Dartboard 
  44. 4.3 合作:优化性设备  
  45. 4.3.1 收视之上的社交层:Heineken Star Player  
  46. 4.3.2 将第二屏体验化为平台:IntoNow 
  47. 4.3.3 尝试共同观影体验:复仇者联盟
  48. 4.4 控制:优化性设备
  49. 4.4.1 非同步性的体验:Slingbox 
  50. 4.4.2 当合作与控制相遇:Xbox SmartGlass
  51. 4.5 这些迷人的使用案例对我的设计工作有何意义 
  52. 4.6 小结
  53. 4.7 3C设计框架总结
  54. 第5章 整合设计方法
  55. 5.1 把3C设计框架当成设计的砖石
  56. 5.1.1 多设备体验仍在发展的初期
  57. 5.1.2 用户的需求并不是非黑即白
  58. 5.1.3 出色的设备会带来高期待
  59. 5.1.4 多设备体验设计:该做的和不该做的
  60. 5.2 整合性方法:重新审视我们的案例
  61. 5.2.1 互补性与一致性设计方法:Slingbox  
  62. 5.2.2 连续性和一致性:Allrecipes 
  63. 5.2.3 描述生态系统
  64. 5.2.4 互补性、一致性和连续性:Hulu Plus、Wii U和Xbox Smartglass  
  65. 5.3 整合设计方法:从新视角看新案例
  66. 5.3.1 互补性与一致性设计方法:Withings智能婴儿监控器
  67. 5.3.2 互补性与一致性设计方法:Bitponics  
  68. 5.3.3 当互补性设计遇到一致性设计
  69. 5.4 小结
  70. 第6章 超越核心设备
  71. 6.1 物联网
  72. 6.2 物联网时代来了吗
  73. 6.3 3C设计框架的扩展
  74. 6.3.1 适应性设计:Nest——会学习的恒温调节器 
  75. 6.3.2 让智能手机更强大:BiKN  
  76. 6.3.3 重新思考用户行为:Square  
  77. 6.3.4 整合的多设备体验:Nike+  
  78. 6.3.5 基于可穿戴设备的体验:Pebble Watch  
  79. 6.3.6 涉足服务设计:乐购虚拟超市
  80. 6.3.7 增强现实(Augment Reality,AR):2013年的宜家产品录
  81. 6.3.8 多设备(开放)平台:SmartThings 
  82. 6.4 小结
  83. 第7章 多设备分析
  84. 7.1 用户数据就是用户反馈
  85. 7.1.1 事实胜于雄辩
  86. 7.1.2 我们应该如何收集数据
  87. 7.2 多设备分析
  88. 7.2.1 一致性:将现有分析范式应用在设备之中  
  89. 7.2.2 互补性和连续性:将分析扩展到新的领域  
  90. 7.3 额外的分析考量
  91. 7.3.1 电视与社交分析
  92. 7.3.2 测量生态系统的投资收益率
  93. 7.4 小结
  94. 第8章 转变挑战
  95. 8.1 生态系统设计和开发的挑战
  96. 8.1.1 企业合作的挑战
  97. 8.1.2 围墙花园的挑战
  98. 8.1.3 资源和营销时机的挑战
  99. 8.2 生态系统不会一夜间出现
  100. 8.3 生态系统适应的挑战
  101. 8.3.1 建立和启动生态系统的挑战
  102. 8.3.2 应用过载的挑战
  103. 8.4 同心生态系统
  104. 8.4.1 生态系统与我的初心
  105. 8.4.2 同心生态系统模范
  106. 8.4.3 个性化可以(将会)走得更远
  107. 8.5 混乱新(人类)世界
  108. 8.6 小结
  109. 附录 企业、产品与链接
书名:多设备体验设计:物联网时代产品开发模式
作者:Michal Levin
译者:刘柏松 译
国内出版社:人民邮电出版社
出版时间:2016年10月
页数:224
书号:978-7-115-43596-5
原版书书名:Designing Multi-Device Experiences
原版书出版商:O'Reilly Media
Michal Levin
 
Michal Levin,Google公司高级用户体验设计师,精通网页、移动设备和电视领域的用户体验设计。曾担任UpWest Labs创业加速器的顾问,并在国际用户体验大会上发表过演讲。