游戏开发中的人工智能
游戏开发中的人工智能
David M. Bourg, Glenn Seemann
O'Reilly Taiwan公司 编译
出版时间:2006年08月
页数:369
你的游戏是否有角色不能任意走动?是否有角色走进障碍物?是否有非玩家角色不能按照团队运动?现在你就可以掌握高级人工智能(AI)技术以解决这些问题。不管你是编程新手或者是个仅仅想快速学习AI的熟练游戏编程人员,你都会发现《游戏开发中的人工智能》对于理解并应用AI到你的游戏中是非常合适的入门书籍。本书正是为你提供游戏开发方面高级、有用的AI技术的。如果你曾试图使用AI延长你的游戏的生命周期,让你的游戏更加具有挑战性,更重要的是让它们更加有趣,这本书就是为你准备的。
David M. Bourg(畅销书《游戏开发中的物理学》的作者)和Glenn Seemann将用非常直观、易懂的语言给你介绍一些诸如有限状态机、模糊逻辑和神经网络之类的技术,全书使用源代码(用C和C++编写)说明这些技术。从基本的诸如追逐、闪躲、基于模式的运动和聚集等游戏行为到玩家行为预测,这本书告诉你怎么应用AI给你的游戏角色提供可信的智能。这些技术包括了适合初级AI开发者的定性(传统的)和非定性(较新的)AI技术的混合。
其他的主题包括:
● 使用基于势函数的单一技术处理追逐、闪躲、聚集和避障等问题。
● 使用包括航点和经典A*算法解决寻径问题。
● 利用AI脚本扩充AI引擎的功能,让设计者和玩家更好地设计和玩游戏。
● 给你的游戏角色赋予基于规则的AI推理能力,包括模糊逻辑和有限状态机。
● 使用概率分析和诸如贝叶斯推理的高级技术处理不确定性问题。
  1. 前言
  2. 第一章 游戏人工智能简介
  3. 定性与非定性AI
  4. 现有的游戏AI技术
  5. 游戏AI的未来
  6. 第二章 追逐和闪躲
  7. 基本的追逐和闪躲
  8. 视线追逐
  9. 砖块环境中的视线追逐
  10. 拦截
  11. 第三章 移动模式
  12. 标准算法
  13. 砖块环境中的移动模式
  14. 仿真物理环境中的移动模式
  15. 第四章 群聚
  16. 基本群聚
  17. 群聚实例
  18. 避开障碍物
  19. 跟随领头者
  20. 第五章 以势函数实现移动
  21. 游戏软件AI中如何使用势函数?
  22. 追逐/闪躲
  23. 避开障碍物
  24. 成群结队
  25. 关于最佳化的建议
  26. 第六章 基本路径寻找及航点应用
  27. 基本的路径寻找
  28. 以面包屑寻找路径
  29. 遵循路径走
  30. 沿着墙走
  31. 航点导航
  32. 第七章 A*路径寻找算法
  33. 定义搜寻区域
  34. 开始搜寻
  35. 记分
  36. 搜寻死路
  37. 地形成本
  38. 影响力对应
  39. 其他信息
  40. 第八章 描述式AI及描述引擎
  41. 描述机制技巧
  42. 描述对手属性
  43. 脚本的基本分析
  44. 描述对手行为
  45. 描述口语互动
  46. 描述事件
  47. 其他信息
  48. 第九章 有限状态机
  49. 状态机的基本模型
  50. 设计有限状态机
  51. 蚂蚁实例
  52. 其他信息
  53. 第十章 模糊逻辑
  54. 如何在游戏中使用模糊逻辑?
  55. 模糊逻辑基础
  56. 控制实例
  57. 威胁评估实例
  58. 第十一章 规则式AI
  59. 规则系统基础
  60. 对战游戏攻击预测
  61. 其他信息
  62. 第十二章 概率概论
  63. 如何在游戏中使用概率?
  64. 何谓概率?
  65. 概率规则
  66. 条件概率
  67. 第十三章 不确定状态下的决策:贝叶斯技术
  68. 何谓贝叶斯网络?
  69. 设置陷阱?
  70. 宝物何在?
  71. 空战或陆战
  72. 功夫游戏
  73. 其他信息
  74. 第十四章 神经网络
  75. 分析神经网络
  76. 训练
  77. 编写神经网络的程序
  78. 用大脑解决追逐和闪躲之决策
  79. 其他信息
  80. 第十五章 遗传算法
  81. 演化过程
  82. 植物生命的演化
  83. 遗传在游戏开发中的应用
  84. 其他信息
  85. 附录 向量的运算
  86. 索引
书名:游戏开发中的人工智能
译者:O'Reilly Taiwan公司 编译
国内出版社:东南大学出版社
出版时间:2006年08月
页数:369
书号:7-5641-0507-0
原版书出版商:O'Reilly Media
David M. Bourg
 
在担任造船师及航海工程师时,曾经完成电脑模拟和研发分析工具程序,可测量舰艇的性能和计算舰艇在运动时水波的影响。他还教授大专的船体设计、建造和分析等相关课程。David也在高中讲授造船及软体开发等主题的课程。除了有工程实际的背景之外,他也在自己的公司(Crescent Vision Interactive,www.crescentvision.com)从事专业的电脑游戏研发和咨询工作。现在参与的项目有大型的多人线上角色扮演游戏,以Java写成的多人游戏,以及许多Macintosh移植到PC的游戏。此外,David目前也在攻读工程及应用科学系的博士学位。
 
 
Glenn Seemann
 
Glenn Seemann是游戏程序员,有十几个Mac和Windows系统的游戏都是他的杰作。
他是Crescent Vision Interactive这家游戏开发公司的创办人之一,专门开发跨
平台游戏。
Glenn Seemann is veteran game programmer with over dozen Mac and Windows systems games to his credit. He is co-founder of Crescent Vision Interactive, a game development company specializing in cross-platform games.
 
 
本书封面上是一只环尾狐猴(学名是Lemur catta)。环尾狐猴只有在非洲东南方的马达加斯加岛上才找得到。
环尾狐猴的尾巴毛浓而独特,黑白环相间,尾巴伸长最多有25英寸。环尾狐猴的鼻口又黑又尖,在不同种类的狐猴之间是很常见的特征。
环尾狐猴喜爱空旷地区,比如,岩石密布的平原以及沙漠地区。环尾狐猴通常在地上行走,不过偶尔会在树上的大树枝上走动。环尾狐猴和其他种类的狐猴不同,其他种类的狐猴喜爱丛林茂密之地,并且几乎只在树上行动。
环尾狐猴像猫那样,眼球后面有一层反射层,让它们在夜间有很好的视力。它们的尾巴很臭,可用来警告同伴有危险正在逼近。尾巴也是交配不可或缺的一部分。公狐猴会让尾巴发出臭味以吸引母狐猴,而狐猴群中时常突然爆发激烈的“臭味大战”。
环尾狐猴以5?30只群居,阶级分明,通过成员间经常发生的挑衅意味十足的冲突而制定出来。母狐猴掌管猴群,一生都待在族群里。公狐猴会时常更换族群,在其生涯中至少有一次。
生活在干燥地区,环尾狐猴只能靠水果的水分来解渴,此外,也吃树叶、花朵、昆虫和树脂。
就像多数狐猴那样,环尾狐猴只会养一个狐猴宝宝,不过,食物充足时也常见两只或三只。新生宝宝相当脆弱,能够自行拉住母猴的毛之前只能由母猴咬在嘴里四处走动;平常都是躲在母猴背上。约三周后,小狐猴会自行攀爬,通常六个月之后就会站立。在野外,环尾狐猴最久可活到27岁。